[全境封锁2]《全境封锁2》评测8.5分:士别三年,

和记娱乐 2019-07-25

  反观,步枪射速bug等了1个月,蜂巢bug到现在还会失灵,win10登录卡循环还是在,uplay改日期才能登陆,打着打着扣血伤害不见了!小怪扛着100发机枪扫射冲脸重击,辛辛苦苦开荒8人,臂章最后还有人没补!只要是debuff,等吧…会修的!

  从全境1到全境2,TPS做成这样,没的说,PVE老大!扎实的故事背景基础给全境封锁带来相当丰富的游戏底蕴!但是,游戏是好游戏,但策划太垃圾!全境1到全境2,只要玩过1的老人,都知道全境1经历过什么,送走了多少曾经热爱,曾经的肝帝!满怀期待的全境2,原以为m组会吸取2年多的经验教训然而【并没有】!全境2在世界4的时候,一切都是美丽的!但自从开放世界5后开始,一次次的改动,一次次的调整,再次让人觉得失望,觉得失去游戏的意义!

  刚刚又来个蓝插事件!针对这事,有必要说一下!华盛顿的特工,哪个不是纸糊的,哪个不是一身休闲装,一把泼水枪,但凡只要有任何可以提升装备的手段,无所不用其极,为了啥,就是为了打怪快一点,刷本舒服一点,没日没夜的刷,没日没夜的跑插,都是为了能虐游戏,而不是被游戏虐!蓝插,真心话,19级,24小时刷新,几率掉率,坚持下来的,推高伤害没的说,都靠时间堆!没刷的,只要花时间看看攻略视频也就能刷出来,目的都是为了伤害,为了打本舒服!然而,一句谢谢,直接一刀切!为了否定一个时间刷,去损害一群曾经努力提高的玩家,m组,你的智商是特别优秀!

  所以,一句良心话,全境2,自己毁了自己,亲手送走一批又一批曾经热爱,喜爱他的玩家!换来的很快就是游戏打折,降价,甚至用白嫖来挽回玩家,再次重复全境1的老路!到时候会迎来更多的“诚信老店,速刷8人”

  也恭喜没跑的,但不要说什么早就料到,还好没跑之类的话,因为这本身是一个增益,只要你愿意花时间,增益是对等的,m组无非只是为了增加副本难度,对所有玩家增益进行一刀切而已!

  《全境封锁2》目前整体状况的个人向点评:

  1、游戏是好游戏

  由于《全境封锁2》发售以来的种种改动以及各类操作,游戏的口碑有所下滑,玩家们也纷纷发表了自己的看法。“gdko8e”就针对《全境封锁2》目前的状况进行了点评,一起来看看他的肺腑之言吧。

  3、游戏将来,一定会死循环在出bug,修bug,砍增益的过程中,从8人本实装后,真的一路玩过来的,相信出了养鹰人也就大A了,因为没别的了!金装还是如此,绿装还是上不了场面,就算515新词条,配出增益配装,m组一定继续砍,都会等上限装了,也就是全境1的机密装!不出上限封顶机密,这游戏永远就只会卡在这个逻辑循环之中,你们玩啥增益了,我就砍啥!

  简单点就说最近,银行砍了,林肯废了,一个刷装游戏,我们合理利用游戏机制堵门有什么问题?你让刚上世界5没有装分的去堵银行,去速刷林肯试试!每个堵门的,速刷的,哪个的装备不是积累来的?不给刷?这太6!最6的在于,一发现暗牙不会放飞机了,专门停机半小时维护解决!太稳!太棒

  2、bug是修不完的,玩家增益bug砍,玩家debuff先留一留,通过各种手段延长游戏时间!从来不去考虑如何增益,只通过削,砍来增加难度,刻意延长副本时间!

  刷刷刷,刷爆

  一锤一个废物特工

  对点、对面、对甲三款专精武器各有侧重

  俗话说士别三日当刮目相待,经过三年的积累与发展,育碧在可玩性和风格的把控上也越发成熟。特别有了前作良好的底子作为基础,开发团队得以把开发的精力都集中构建和尝试新玩法上,于是我们看到的是一款更为精细的作品。

  不仅如此,满级后开启的三大职业专精给玩家提供了进一步的战略选择。爆破专家、生存专家、神射手这三者各自对应着不同进阶天赋树以及专属的专精武器。弹药依赖杀敌拾取的榴弹发射器、爆破弩、反器材步枪在面对不同的战况有着决定性的作用。这些进一步特化玩家作战能力的设计极大的区分了玩家选择的重要性,也更凸显了本作对团队配合的侧重。

  天赋树进一步加强了玩家的作战能力

  尽管《全境封锁2》在世界观上延续了前作的主体脉络,不过故事线却走了一条比较俗套的英雄主义路线。从进入游戏直至玩家满级,游戏的剧情都在以一种温吞水的节奏推进。玩家作为哑巴工具人自然是没有感情的打手,而故事中的各方也没有毫无感情可言,在平平无奇的剧本宣读下,丝毫没有能够打动人心的地方。

  新副本潮汐盆地将随着世界分阶5而解锁

  本作副本中的关卡设计非常精巧

  4级据点所能提供的奖励相当丰厚

  新的天赋树与新的武器配件

  最后便是更加灵活多变的敌人AI。与前作一样,《全境封锁2》中有着四种派别的敌人,不同派别的敌人均有着自己优势的战斗单位。譬如流亡者独有的大锤哥一锤一个特工,战斗承包商黑色獠牙则有着强力的作战无人机械。而这些全新的敌人角色均被赋予了独特的AI个性,相互之间有着出人意料的配合度,是对玩家作战能力的极大考验。

  故事一般,玩家扮演工具人一路杀

  世界分阶决定着玩家当前所能获得装备的分值上限,其核心意义在于通过可视化的分值给予玩家明确的下一阶段目标。在终局副本数量没有增加的情况下,通过不同阶段的分值来限定玩家进一步前进的速度。随着玩家探索的推进,高分阶的战斗对于装备和技能的要求也会越来越高。游戏就是这样一层接着一层鼓励着玩家不停前进,不停探索和不停享受。

  儿童游乐区里放武器箱?美国民风彪悍

  8种装备让战斗体验有了极大的策略性

  人物建模也有了不小的提升

  简而言之,世界分阶是育碧在当前副本内容并不充裕的情况,限制在玩家头顶的紧箍咒,这无疑大幅延长了玩家在终局所花的游戏时间。但很可惜玩家也不是吃素的,毕竟在《全境封锁2》提高装备掉落率与装备箱的数量后,提升装备对于活跃的玩家而言是一件轻而易举的事情。笔者便在其他普通版玩家刚刚开始下载游戏之时便已攀至游戏目前的最高世界分阶,并在随后的日子里快速的将装备提升至高分值。

  而未来加入的八人raid本则是育碧为《全境封锁2》许下的最诱人允诺,可以说它的好坏直接决定着这款游戏Year 1的最终评价。当然,就目前而言,《全境封锁2》绝对值得一试。

  01 开端:特工集结华盛顿

  特别在高难度下,面对摇头晃脑奔来的金甲敌人,打光整整一个弹夹却不能阻止其分毫,那种泰山崩于前的绝望感实在是让人难以言喻。

  05 结语:进步固然好,却仍然不完美

  育碧式人文特色遍布各处

  就在这样无政府的“黑暗森林”环境中,普通群众在生存艰难、民生凋敝的同时还要面临四股恶势力的死亡威胁。而玩家则作为紧急应召的国土战略局特工,从收复白宫开始一路踏遍华盛顿的各区域。一边帮助幸存者重建聚落,一边强化残存的政府职能,最终领导民众共御强敌。

  可惜聚落仅仅是走个过场的大型据点

  一句话,这终局,耐不住肝。

  虽说要求一款服务型网游好好讲故事有点强人所难,不过优秀的世界观同样需要一个合理而有趣的故事背景来承托,否则只能沦为没有感情的刷刷刷游戏。当然,《全境封锁2》在世界构建上并非全然弱化,其在数倍于前作的地图上设计了更加多样化的地形。从海量可探索的楼房到贯穿各区域的下水道,复杂而立体的空间赋予了玩家更多的可探索区域。

  组合多种杂兵,玩家的下场往往不太好看

  在中国大型端(网)游已不再盛行的当下,国外的业界却开始频频吹起服务型网游的东风。早在行业跨入次世代之时,以《命运》、《全境封锁》为代表的一系列3A级网游就已崭露头角,秀出了百万级在线的傲人成绩。在先行者们不错的营收吸引下,越来越多的行业巨头入场发力。

  初代爆发于纽约的变种天花病毒“Green Poison”同样也传播到了首都特区,不过华盛顿的惨状却远胜爆发点。不仅闹得政府崩溃,总统失踪,就连维持秩序的联合作战部队也已团灭的团灭,叛变的叛变,仅剩少量国土战略局特工在苦苦支持。

  挑战难度下的金甲敌人真是遭不住

  02 世界:更大,更深,更丰富

  “普世”的开放世界在当下并不新鲜

  不仅如此,在后期玩家满级开启世界分阶后,华盛顿各区域的的战况都将发生进一步的变化。敌我双方将会在各据点间来回拉扯,频发的冲突随时都会将路过的玩家拉入战局,有时候区区几个野怪也能对玩家造成极大的阻碍。甚至在开启世界分阶4以后,敌占据点还将根据玩家的行为逐步提升警戒度。金甲强敌据守之下,高风险带来的自然也是更优质的装备回报。

  在告别前作曼哈顿破败的冬日世界后,新作把目光转向了美国首都华盛顿。

  此外,游戏还为重甲型敌人设计了不同部位分别计算的护甲,这意味着像过去一样仅仅是倾泻海量弹药并不能够有效的阻止敌人进攻,更要控制好射击的着弹点,以期快速击碎护甲的同时迅速杀伤。

  同时育碧对部分前作本来只是附属的素材收集做了加强,装备、资源、储物箱就这样静静的在开放世界的角落里等待玩家发现。而所有这些皆是为强化探索乐趣所服务的。此外多样化的随机事件也会频频在地图上出现,为玩家的赶路、探索提供了些许额外的奖励。

  评价一款服务型网游好坏的关键就在于满级后终局内容的丰富度上。曾经的《全境封锁》与《命运》皆在END GAME上没有及时给出足够的可玩内容,险些功亏一篑。彼时同样的问题如今恰好又在隔壁《圣歌》上发生了,进一步加深了这款游戏沉沦的速度。这不禁让人对《全境封锁2》产生了一丝担忧。

  当然在这些之外,挑战、英雄级别的高难度悬赏目标以及惯例的挑战难度副本都是世界分阶提升后所带来的额外元素,对于喜欢刷装备的玩家而言有着不错的重复游玩性。

  话说回来,全面升级的开放世界固然是好事一桩,然而数倍于前作的地图也产生了技术上的问题。主机版因为性能不足所暴露的加载问题尤为严重,面对无时不刻在加载的低清贴图,不禁让人怀疑究竟是当代主机性能已经无法承载育碧的奇思妙想,还是说一切皆是开发组优化不足所致,毕竟当初的曼哈顿可远远没有这般难堪。

  03 战斗:今时不同往日

  一边战斗一边重建校区与戏院两大聚落

  这次的华盛顿过于脏乱差,缺少美感

  毫无疑问,《全境封锁2》是对前作熟成经验的一次全面复盘,在汲取了大量玩家反馈的建议后,成功的再一次打造出富有深度与乐趣性的作品。不管是重新设计的八大技能,还是全新的专精系统,都为玩家提供了与前作截然不同的战斗体验。另一方面,内容物更加丰富多彩的华盛顿特区也提供了长达数十小时的可玩性。最终在质与量两方面交了一份不错的答卷。

  这款时隔三年的续作在继承了前作优秀基因的基础上做出了进一步的探索,游戏性与乐趣性有了长足发展,最终呈现的游戏品质也可堪满意。

  同时伴随名为“黑色獠牙”的新势力入侵华盛顿,世界地图上各地区的敌我占据的区域将会重新洗牌。原本主线中的数个中型副本也将变为被黑色獠牙入侵的状态,而“罗斯福岛”、“联盟体育馆”等大型入侵副本则有着装备分值限制的门槛。此时玩家需要不断刷刷刷来积累装备,提升分值的同时完成这些大型入侵副本以此解锁更高的世界分阶。

  曾吃过一次亏的育碧自然也深知个中道理,于是为《全境封锁2》加了一套“世界分阶”的系统来延长玩家满级后的游戏时长。当玩家完成所有主线故事后便会开启世界分阶并导入前作中的装备分值系统,一切装备都将通过可视化的分值来区分。

  首先便是针对前作中的血甲伤害、回复系统做了一些策略性的修改。本作中不论敌我在护甲破损后都将变得极为脆弱,如若不及时更换护甲片,瞬间就会被当场击毙。尽管二代强调护甲重要性的设计在形式上与前作并没有太大差别,但搭配上多种回复型技能,便能理解育碧试图强化玩家间配合作战的用心。

  至于终局的世界分阶无疑对延长玩家游戏时长有着不小的裨益,但是需要承认这只是一种权宜之计,没有从本质上改变终局内容丰富度不足的情况。装备分值系统的加入最终使得玩家的目标始终在快速提升装等上,前期像是装备套装、技能芯片、Build等等要素都不在考虑的范畴,也就极大浪费了这些内容。当然,当玩家装备达到世界分阶4以后,确实可以慢下来仔细研究这些深层次的内容,不过世界分阶5即将到来的预告又在暗示玩家此时努力刷的一身神装不需要多久便又要再次面临淘汰....继续刷还是坐等世界5,也就成为了当前玩家必须面对的疑问。

  然而相较于前人创下的辉煌,后来者们的日子却有些不好过。前有《命运2》贱价至会免无人问津,后有《辐射76》惹众怒被粉丝手撕,最近EA大手笔投入的《圣歌》也因为各种愚不可及的操作沦为了坊间的笑柄……也许是经验上的不足,亦或是研发上的自满,总之“3A级网游”这一概念成为了欧美大厂们挥之不去的噩梦。不过如今这一魔咒却被育碧旗下新作《全境封锁2》给打破。

  其次,开发组将延续自初代的技能系统做了全面性升级,为特工们提供了全套8种技能装备,同时每种装备下还有着各自不同的派生。从老朋友机枪塔、智能滚雷到全新的化学物质发射器与集群纳米蜂窝,涵盖了杀伤、控制、回复等多种特性。如此多样的技能效果自然给予了玩家更多的选择与新鲜感。

  目前最高装备分值上限也在425以上

  04 终局:当世界开始分层

  此外,育碧宣称本作运用了一代玩家行为大数据结合的全新AI逻辑,尽管具体落实到游戏中并不显得十分高明,然而却极富威胁性。很多时候敌人会不顾一切顶着火力从左中右三路笔直奔向玩家们的身后,试图与队友形成前后夹击的包围之势。这种敢死队一般的自杀式行为虽则看似愚不可及,但在敌众我寡的战场中却总能打乱玩家的节奏,甚至造成战局的崩盘。

  最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。

  育碧式开放世界的二次创新

  以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。

  表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。

  ——副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统

  随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。

  只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备

  最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。

  正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的华盛顿建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。

  随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动

  《全境封锁2》依然沿用了这种游戏方式。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生冲突。从而产生了意想不到的化学反应。

  纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。

  这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的华盛顿市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救华盛顿,一边惬意地肝。

  游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得

  分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。

  《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。

  值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。

  ——与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式

  最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。

  受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在华盛顿依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。

  而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。

  我觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁2》这样的3A游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。

  我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿刷装备”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。

  不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。

  上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff

  前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助政府完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。

  ——一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感

  这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。

  隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好

  《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入舆论漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。

  ——良好的射击感与武器设计

  华盛顿已经分崩离析

  另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。

  《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。

  于是我们看到了由Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在动乱中的华盛顿市描绘得栩栩如生。

  同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。

  但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。

  别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法

  游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验

  《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“The Following”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。

  综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。

  《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。

  在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。

  友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果

  但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。

  如何让玩家肝得爽

  游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。

  这才叫“明天会更好”

  游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国人民已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领人民在破败的华盛顿市建立了若干个据点。同时,反政府的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。

  《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:

  很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。

  所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……

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